Corso di formazione online ed in presenza: Coding senza barriere
Nell’ambito del progetto Let’s Care la rete Polo Europeo della Conoscenza organizza il seguente corso di formazione gratuito in presenza (un incontro) ed ONLINE per tutti, docenti, alunni, studenti universitari, genitori sulle tecniche di insegnamento del coding per facilitare l’apprendimento STEM. STEM: Questa sigla sta per Scienza, Tecnologia, Ingegneria e Matematica. L’approccio STEM si concentra sullo sviluppo di competenze scientifiche, tecnologiche e matematiche, fondamentali per affrontare le sfide del mondo moderno.
Il corso è valido ai fini della formazione degli insegnanti e sarà rilasciato un attestato di partecipazione. Il corso si configura come formazione ed essendo organizzato da soggetto qualificato per l’aggiornamento (DM 08/06/2005) può essere autorizzato ai sensi degli artt. 64 e 67 CCNL 2006/2009 del Comparto Scuola con esonero dal servizio e con sostituzione ai sensi della normativa sulle supplenze brevi.
Titoli dei moduli di formazione:
- Sa.M.B.A. CODEWEEK – In presenza – Una giornata
- STEAM: Integrare Scienza, Tecnologia, Ingegneria, Arte e Matematica nella Didattica
- Tinkering: Innovazione e Creatività nelle Pratiche Educative
- Coding Unplugged: Apprendere la Logica e il Pensiero Computazionale senza Tecnologia
Formatrice Debora Niutta. Animatrice digitale – per il suo CV clicca qui.
Sa.M.B.A. CODEWEEK
Data
SABATO 26 ottobre dalle ore 9:30 alle 12:30.
In presenza: presso la Scuola Secondaria “B. Barbarani” in Via Bentegodi 2, San Martino Buon Albergo.
Aperto a Insegnanti, Genitori, studenti, futuri insegnanti e alunni di tutte le età dai 3 anni in su.
Programma
L’evento, parte della EU CodeWeek, offre un’ampia gamma di attività gratuite pensate per bambini, ragazzi e docenti, con laboratori e momenti formativi che esplorano l’uso di strumenti digitali all’avanguardia.
Per i ragazzi e i bambini: l’evento prevede numerosi laboratori per stimolare la creatività e l’interesse per la tecnologia nei più giovani, con attività pensate per diverse fasce di età.
- Doodle 3D: scopri le basi della progettazione 3D in maniera semplice e divertente. Età: Da 6 anni.
- Mozilla Common Voice: partecipa alla creazione del più grande database di riconoscimento vocale al mondo. Aperto a tutti.
- La mia prima app: un laboratorio in cui i ragazzi dai 14 anni in su impareranno a creare la loro prima app. Età: 14+.
- Smonting: scopri i componenti di un PC smontandolo. Età: 10+. Inoltre, tutti i partecipanti potranno divertirsi con il Contest Photo Booth, dove chi indosserà qualcosa di arancione e scatterà una foto potrà vincere gadget esclusivi della CodeWeek.
Per i docenti: La formazione per i docenti è uno degli aspetti centrali della giornata, con una serie di laboratori e momenti dedicati all’utilizzo di strumenti digitali innovativi. Questi workshop offrono ai docenti l’opportunità di migliorare le loro competenze digitali e scoprire nuovi strumenti per rendere la didattica più coinvolgente e interattiva:
- Coding creativo con Canva e le Blue-Bot: utilizza Canva e i robot Blue-Bot per introdurre il coding creativo nelle tue lezioni.
- Canva per tutte le discipline: scopri come usare Canva per potenziare l’insegnamento in qualsiasi materia.
- Scopri Canva e l’Intelligenza Artificiale per creare contenuti 3 innovativi: integra l’AI e Canva per creare materiali didattici interattivi e stimolanti.
- Digital Storytelling con Canva e coding: impara a raccontare storie digitali coinvolgenti e interattive per arricchire le tue lezioni. Corner dedicato a Canva: durante tutta la giornata, sarà attivo un corner speciale dedicato a Canva Education e a Canva District, dove i partecipanti potranno scoprire come sfruttare Canva per migliorare la didattica e sviluppare competenze digitali avanzate.
1° Modulo - Tinkering: Innovazione e Creatività nelle Pratiche Educative
Data
Martedì 4 febbraio dalle ore 17:00 alle 19:00 (Modulo 1).
Venerdì 7 febbraio dalle ore 17:00 alle 19:00 (Modulo 2).
Martedì 18 febbraio dalle ore 17:00 alle 19:00 (Modulo 3).
ONLINE
Destinatari: docenti di ogni ordine e grado di scuole
Programma
Il 1° modulo del corso è rivolto ai docenti di ogni ordine e grado che desiderano esplorare nuovi approcci didattici basati sull’apprendimento pratico e la sperimentazione. Il tinkering, che combina la manipolazione creativa di materiali con il pensiero critico, favorisce un ambiente di apprendimento inclusivo e stimolante, in cui tutti gli studenti possono esprimere il proprio potenziale. Il corso enfatizza l’importanza di utilizzare materiali ecologici e promuove il rispetto dei diritti dei bambini, offrendo attività che incoraggiano l’esplorazione, la curiosità e l’innovazione. In sei ore, i docenti impareranno a progettare e integrare attività di tinkering nelle loro lezioni, contribuendo a un’educazione più equa, sostenibile e centrata sullo studente.
Obiettivi del corso
- Promuovere la creatività e liInnovazione: fornire ai docenti strumenti per incoraggiare la creatività e l’innovazione negli studenti attraverso attività pratiche e sperimentali.
- Incoraggiare l’inclusione: offrire attività accessibili e adattabili a studenti di ogni età e abilità, garantendo un’educazione inclusiva.
- Integrare ecologia e Diritti dei Bambini: sostenere l’uso di materiali sostenibili e promuovere il rispetto per l’ambiente e i diritti dei bambini.
Contenuti del corso
Modulo 1: Introduzione al Tinkering e ai Suoi Principi
- Cos’è il Tinkering: definizione e concetti chiave.
- Il Ruolo del Tinkering nell’educazione: come il tinkering può trasformare le pratiche didattiche favorendo il pensiero critico, la risoluzione dei problemi e la creatività.
- Ecologia e sostenibilità: introduzione all’utilizzo di materiali riciclati e sostenibili nelle attività di tinkering.
- Esempi di semplici attività di tinkering da utilizzare in classe per iniziare a familiarizzare con i materiali e le tecniche.
Modulo 2: Progettazione di attività di Tinkering per diverse età
Tinkering per la Scuola dell’Infanzia e Primaria:
- Giochi e costruzioni: attività basate sulla manipolazione e costruzione con materiali di facile reperibilità.
- Storie e Tinkering: utilizzare il tinkering per raccontare e creare storie.
Tinkering per la Scuola Secondaria di Primo e Secondo Grado:
- Progetti tematici: creazione di progetti complessi che integrano discipline diverse, come scienza, arte e tecnologia.
- Problem Solving e innovazione: attività che stimolano la risoluzione di problemi reali attraverso la sperimentazione e l’innovazione.
Modulo 3: Inclusione, progettazione didattica e valutazione
- Adattamento delle attività per tutti gli studenti: come personalizzare le attività di tinkering per studenti con diverse esigenze educative e background.
- Eguaglianza di genere e inclusività: garantire che le attività di tinkering siano coinvolgenti e accessibili a tutti, promuovendo la parità di genere.
- Progettazione didattica: come integrare il tinkering nel curriculum scolastico di ogni ordine e grado.
- Valutazione dell’apprendimento: strumenti e metodi per valutare l’efficacia delle attività di tinkering e il loro impatto sugli studenti.
- Condivisione di idee, feedback e pianificazione di attività che i docenti potranno implementare nelle loro classi.
2° Modulo del corso - STEAM: Integrare Scienza, Tecnologia, Ingegneria, Arte e Matematica nella Didattica
Data
Martedì 18 marzo dalle ore 17:00 alle 19:00 (Modulo 1).
Martedì 1 aprile dalle ore 17:00 alle 19:00 (Modulo 2).
ONLINE
Destinatari: docenti di scuole di ogni ordine e grado.
Programma
Il 2° modulo del corso è rivolto ai docenti interessati a implementare un approccio educativo interdisciplinare che unisca scienza, tecnologia, ingegneria, arte e matematica. In questo corso intensivo, i partecipanti apprenderanno come progettare lezioni e attività che integrano queste discipline in modo creativo e stimolante, promuovendo un apprendimento attivo e coinvolgente. Le quattro ore del corso forniranno ai docenti gli strumenti necessari per sviluppare competenze trasversali negli studenti, preparandoli per le sfide del futuro.
Obiettivi del corso:
- Comprendere l’approccio STEAM: fornire ai docenti una chiara comprensione dei principi e dei vantaggi dell’approccio STEAM nell’educazione.
- Progettare attività interdisciplinari: aiutare i docenti a creare attività didattiche che integrano scienza, tecnologia, ingegneria, arte e matematica.
- Promuovere l’apprendimento attivo: Incoraggiare l’uso di metodologie didattiche che stimolano la creatività, il problem solving e la collaborazione tra gli studenti.
Contenuti del corso
Modulo 1: introduzione all’approccio STEAM
- Cos’è STEAM: definizione e differenze rispetto ai metodi tradizionali.
- Vantaggi dell’approccio STEAM: benefici dell’integrazione interdisciplinare per lo sviluppo di competenze trasversali e creative.
- Presentazione di progetti didattici che combinano scienza, tecnologia, ingegneria, arte e matematica.
- Sviluppo di un mini-progetto STEAM con risorse semplici e accessibili.
Modulo 2: Progettazione e Implementazione di Unità Didattiche STEAM
- Progettare e strutturare unità didattiche che integrano le cinque discipline in modo coerente.
- Metodologie didattiche STEAM: project-based learning, il problem-based learning e il design thinking.
- Strumenti e criteri per valutare il progresso degli studenti nelle competenze STEAM.
- Scambio di idee e esperienze tra i partecipanti per arricchire il bagaglio didattico di ciascun docente.
3° Modulo del corso - Coding Unplugged: Apprendere la Logica e il Pensiero Computazionale senza Tecnologia
Data
Martedì 15 aprile dalle ore 17:00 alle 19:00 (Modulo 1).
Martedì 22 aprile dalle ore 17:00 alle 19:00 (Modulo 2).
Martedì 6 maggio dalle ore 17:00 alle 19:00 (Modulo 3.)
ONLINE
Destinatari: docenti della Scuola dell’Infanzia e della Scuola Primaria.
Programma
Il 3° modulo del corso è rivolto ai docenti della scuola dell’infanzia e primaria. Attraverso un approccio pratico e interattivo, verranno offerti strumenti per sviluppare il pensiero computazionale nei bambini senza l’uso di dispositivi digitali. Le attività proposte sono progettate per essere inclusive, garantendo pari opportunità di apprendimento a tutti i bambini, indipendentemente dalle loro abilità. Inoltre, il corso integra principi di ecologia e diritti dei bambini, utilizzando materiali sostenibili e promuovendo un’educazione che rispetti l’ambiente e le esigenze di tutti i piccoli studenti. In sole 6 ore, i docenti acquisiranno competenze per progettare e implementare attività di coding unplugged efficaci e coinvolgenti, contribuendo a un’educazione più equa e consapevole.
Obiettivi:
- Sviluppare il Pensiero Computazionale: fornire ai docenti strumenti per aiutare i bambini a sviluppare il pensiero logico e computazionale attraverso attività pratiche e senza l’uso di dispositivi elettronici.
- Promuovere l’inclusione: proporre attività accessibili a tutti i bambini, indipendentemente dalle loro abilità, per garantire un’educazione equa e inclusiva.
- Integrare ecologia e Diritti dei Bambini: promuovere attività di coding unplugged che rispettano l’ambiente e i diritti dei bambini.
Contenuti del corso
Modulo 1: Introduzione al Coding Unplugged
- Cos’è il Coding Unplugged: definizione e benefici.
- Pensiero Computazionale nei Bbambini: come il coding unplugged favorisce lo sviluppo di competenze logiche e di problem solving.
- Attività pratiche: esempi di attività semplici per introdurre i concetti base del coding unplugged, utilizzabili sia nella scuola dell’infanzia che primaria.
Modulo 2: attività di Coding Unplugged per l’Infanzia e la Primaria
Attività per la Scuola dell’Infanzia:
- Giochi fisici e Storytelling: attività di movimento e narrazione per insegnare sequenze e logica.
- Materiali ecologici: uso di oggetti riciclati per esplorare concetti di ordine e classificazione.
Attività per la Scuola Primaria
- Giochi di logica e puzzle: sfide di problem-solving e logica.
- Progetti tematici: attività che combinano coding unplugged con temi ambientali e di diritti dei bambini.
Modulo 3: Inclusione, progettazione didattica e valutazione
- Adattamento delle attività: come adattare le attività per includere bambini con diverse abilità e garantire l’uguaglianza di genere.
- Progettazione di Unità Didattiche: suggerimenti su come integrare il coding unplugged nel curricolo scolastico.
- Valutazione: metodi per valutare l’apprendimento e il pensiero computazionale.
- Condivisione di esperienze e pianificazione di attività concrete da implementare in classe.